Le yam à 36 colonnes

guenoun3Vous avez presque tous joué au yam. Mais connaissez-vous le yam à 36 colonnes qui se joue avec 6 dés ? Non, sûrement pas. Nous ne sommes qu'une poignée d'initiés. Pour faire connaître ce jeu passionnant (et pourquoi pas organiser des tournois ... mondiaux !), nous avons décidé de vous en expliquer les règles. Nous y jouons partout (chez nous, dans le train, l'avion, sur la plage, etc.) Une partie dure environ 3 heures, un peu plus pour les débutants mais on n'est pas obligé de finir une partie commencée. Il nous arrive de mettre trois jours pour finir une grille. On nous traîte aussi de malades, mais ce n'est pas grave, nous assumons.

L'inventeur de ce jeu est  un mathématicien fou du nom de Jean-Louis Buron. Retenez bien ce nom car il sert souvent  pendant  une partie.

La grille se présente comme suit :

grille yam36Figure 1

La feuille se divise en quatre zones. Chaque zone est elle-même constituée de trois groupes de trois colonnes, excepté la quatrième zone dont nous reparlerons plus tard. Pour ceux qui ont déjà joué au yam, un groupe de trois colonnes se joue comme suit : la première colonne peut être remplie dans le désordre, la deuxième est remplie obligatoirement dans l'ordre en descendant, la troisième, dans l'ordre en remontant. Chaque groupe de trois colonnes est indépendant du suivant.

trois colonnesFigure 2 - Pour compliquer les choses, dans la première zone et dans la deuxième (zones à 1 et 2 jets), on peut progresser horizontalement, comme suit : Si vous avez rempli une case dans la première colonne (colonne dans le désordre), vous pouvez remplir la case qui touche à droite, horizontalement (ex. : la ligne des 3 et celle des moins). Ça ne progresse pas sur le groupe des 3 colonnes suivantes, puisque chaque groupe de 3 colonnes est indépendant.

troisieme-zone.jpgFigure 3 - Dans la zone 3 en revanche, c'est interdit. Cette zone 3 se joue classiquement : 1ère colonne dans le désordre, deuxième en descendant, troisième en montant.

quatrième zoneFigure 4

La zone 4 est particulière : la progression se fait horizontalement, et uniquement horizontalement, comme ci-dessus.

Le début du jeu :

On tire les coefficients. Chacun des joueurs lance 3 dés à tour de rôle et décide dans quel ordre il pose ses coefficients, en ajoutant 1 à chaque dé. Par exemple dans la figure 4, le joueur a tiré pour les 3 premières colonnes un 2 (+1=3), un 4 (+1=5), et un 6 (+1=7). Il a décidé de choisir 5 3 7.

Depuis peu, l'inventeur du jeu a modifié le tirage des coefficients : au lieu de 3 dés, on en lance 4 et on choisit les 3 dés que l'on veut.

La marque et les figures :

comptes colonnesDans le haut du tableau (1, 2, 3, 4, 5 et 6), pour que le compte soit plus facile, on marque comme suit : Pour 3 dés identiques, on marque le signe "=". Pour 4 dés identiques, on marque "+1", "+2", etc. Pour 5 dés identiques, "+2", "+4", "+6", etc. et ainsi de suite. Le but est d'obtenir au total du haut de colonne + 10, + 20, + 30, + 40, + 50, voire + 60 !!! car en passant chaque dizaine, le bonus est de plus en plus gros. Une colonne où tout est = (trois 1 + trois 2 + trois 3 + trois 4 + trois 5 + trois 6) fait 63 points. Pour 10 points de plus (par exemple, = au 1, au 2, au 3, un carré de 4, = au 5 et un carré de 6), pour un total de 73, on obtient 259 points. Alors que si la colonne ne totalise qu'entre 63 points et 72, on se contente de doubler le total. En-dessous de 63, on garde le total tel qu'il est. Pour faire + 60 à une colonne, ce qui n'arrive jamais ou presque (2 personnes à ma connaissance l'on réussi), il faut faire des hyperyams presque partout.

Les deux lignes des + et - : On note la différence entre les deux, multipliée par 10. Par ex. : Si on fait 9 au moins et 32 au plus, la différence est de 23. On note donc au deuxième jet retenu 230 et on barre le premier jet obtenu (voir figure 2 dans la colonne coefficient 2 où le moins obtenu en premier était de 15 et où le plus obtenu en second était de 25. La différence est de 10 x 10 = 100). Le résultat peut être négatif si le + est inférieur au -.

Pour le bas du tableau, étant donné qu'il y a 6 dés, les figures sont un peu différentes :

Le full

hyperfullmarque fullsLe full normal comme dans le jeu que l'on connaît, est de 3 dés identiques + 2 dés identiques. Il se compte en faisant la somme des 5 dés formant la figure et en ajoutant 25. Par ex. : 3 six et deux 4 : (18 + 8 + 25 = 51). Avec 6 dés, on fait des hyperfulls, composés de deux brelans : Voici un exemple d'hyperfull 6/1. 6 + 1 = 7. Reportez vous au tableau de la feuille de marque et vous voyez que 7 de total donne 138 à la marque. Vous remarquerez que chaque point supplémentaire augmente le score de 9 points.

La quinte

hyperquinteChez nous on l'appelle la PDQ parce que c'est la figure la plus emm... La petite quinte obtenue avec 5 dés (1, 2, 3, 4 et 5) vaut 55 points. La grande (2, 3, 4, 5 et 6) vaut 60 points. L'hyperquinte vaut 150 points.

Le carré

Il vaut les points des dés formant le carré + 70 points. Un carré de 2 vaut donc 78, un carré de 6 vaut 94 points.

Le yam

hyperyamLe yam normal obtenu avec cinq dés identiques vaut 130 points moins les dés. Donc un yam d'as vaut plus qu'un yam de 6. Le yam de 5 as vaut 130 - 5 = 125. Le yam de 6 vaut 130 - (5 x 6) = 100. L'hyperyam, donc 6 dés identiques vaut ce que vaudrait un yam simple, mais multiplié par 2. L'hyperyam d'as vaut donc 250 et l'hyperyam de 6 vaut 200.

marque.jpgVoici un exemple de marque de trois colonnes terminées : Dans la colonne coeff. 7, assez idéale, je dois dire, le total du haut est obtenu ainsi : un carré d'as, un yam de 2, un hyperyam de 3, un yam de 4, un yam de 5, un hyperyam de 6, ce qui donne un total de + 50, soit, si on se reporte au tableau de marque, 1431 points. Au moins, on a fait 8 (quatre 1 et deux 2) et au plus, on a fait 34 (quatre 6 et deux 5). La différence de 26 a été multipliée par 10, soit 260. L'hyperfull était de trois 6 et trois 5. On a fait une hyperquinte, soit 150 point, un carré de 6 (24 + 70 = 94) et un hyperyam d'as (130 - 5) x 2 = 250. On fait le total du tout et on retranche 100 x coeff, soit 2359 - (7 x 100) = 1659. Pour finir, on multiplie le résultat obtenu par le coefficient : 1659 x 7 = 11613. Pour la colonne coeff. 5 : carré de 1, carré de 2, carré de 3, carré de 4, yam de 5, yam de 6. Au total, on arrive à + 32. On se reporte à la marque : ça fait 625 et les deux points supplémentaires sont multipliés par 5, soit 10 de plus, ce qui fait 635. 9 au moins et 31 au plus. Petit hyperfull à 6 points (brelan de 2 et brelan de 4), soit 129 ; hyperquinte, et carré de 4. On a manqué le yam. Total de 1220 - (5 x 100) = 720, multiplié par 5 = 3600. La colonne coeff. 2 est souvent considérée comme une "poubelle", ce qui explique ses piètres résultats. Dans le haut du tableau, on est en-dessous de 63, donc pas de bonus. Total de 251 - (2 x 100) = 51, multiplié par 2 = 102.

Les "B facilités"

Du nom de son inventeur, Buron, la dernière subtilité est la "B facilité". Ce jeu serait morne si on n'y avait pas ajouté du piment. 

1ère B facilité : le choix

Quand au premier jet de dé on tire deux paires (par ex. deux 6 et deux 4), on garde un dé de chaque paire (un 6 et un 4). On l'annonce à haute voix. On relance les quatre autres dés. Au deuxième jet, on décide quelle paire on garde. Si par exemple on tire deux autres 4, on décide que les deux dés conservés sont des 4 et non des 6. Il en va de même si l'on tire trois paires au premier jet. On écarte deux dés en annonçant les 3 paires et on relance 4 dés. On doit impérativement dire au deuxième jet ce qu'on a décidé de choisir. Exemple : Premier jet : paire de 6, paire de 4 et paire de 3. On annonce 6, 4, 3, on écarte deux dés, on relance les 4 autres. Tombent deux 3 ; on annonce, les 3. On rejoue (pas obligatoire puisqu'on peut marquer un carré de 3 dans la zone 2) les deux dés restants. Avec un peu de chance, on finit par un yam...

2ème B facilité : le coup nul

Au premier jet : une seule paire (de 3 par ex.). On la met de côté et on rejoue les quatre dés restants. Et là, rien (un 1, un 2, un 5 et un 6). On crie "Buron" et on rejoue son deuxième coup. Si on a de la chance, on tire d'autres 3. Si on n'a pas de chance, on tire une seconde paire ou rien. Mais là, plus question de choix ou de "Buron" car on ne peut utiliser qu'une seule B facilité par tour de jeu. À noter : si au deuxième jet, les dés forment une petite quinte avec un des dés de la paire conservée, on peut décider que c'est un Buron ou que c'est une quinte, auquel cas le jet est comptabilisé.

Enfin, et ça vient de sortir en ce début de l'an 2011 : les jokers

On dispose de 5 jokers sur une partie. Cela consiste à transformer un dé qui n'intéresse pas en un dé qui va transformer le coup médiocre en super coup. Exemple : vous avez fait un yam normal (cinq dés identiques et un sixième différent) et il vous manque un hyperyam pour faire une colonne à 1431 ou à 2264, vous décidez d'employer un de vos 5 jokers pour transformer le sixième dé. Vous pouvez transformer aussi un full banal en hyperfull, une quinte ordinaire en hyperquinte, ou si vous avez déjà tout cela, un brelan en carré. Bref le joker transforme n'importe quel dé en un autre.

La seule contrainte est qu'on ne peut utiliser qu'un seul joker sur une colonne. Sur la marque, on entoure la figure obtenue avec le joker pour bien la repérer. Enfin, la figure ainsi obtenue n'est pas comptabilisée au bas de la marque.

Stratégiquement, il est sûrement judicieux d'attendre que le jeu soit un peu organisé avant d'utiliser ces précieux jokers.

Stratégie

Dès les coefficients arrêtés, il est conseillé de compter les colonnes de coeff. 7, de coeff. 6, etc. pour connaître le niveau de difficulté de la partie. Il est bien évident que si vous avez 12 colonnes de 7 à faire, les colonnes à faible coefficient ne seront pas remplies avec des yams, voire avec des carrés. On réussit entre 40 et 90 yams, entre 10 et 20 hyperfulls et entre 10 et 20 hyperquintes par partie. Entre 60 et 100 figures en tout. Quant aux hyperyams, ça dépend de la chance. On peut très bien ne pas en faire du tout comme on peut en faire 8. Pour l'heure, deux théories s'affrontent : doit-on négliger les colonnes de la zone 1 (en un seul jet) ou non ? Certains remplissent le haut du tableau des colonnes à fort coefficient avec des carrés, d'autres préfèrent essayer de les transformer en yams avec un deuxième ou un troisième jet...

Pour finir

On tient le décompte des figures en permanence afin que l'adversaire puisse suivre la progression. Quand on fait une figure, on met un baton dans la zone réservée à cet effet dans le bas du tableau. Ainsi, sur la figure suivante, une partie terminée peut ressembler à cela : (rappel : les figures obtenues avec joker ne figurent pas dans ce décompte. Un yam transformé en hyperyam par un joker sera comptabilisé comme un yam simple). Quand on fait un hyperyam, on met deux batons sur la ligne Y et un baton sur la ligne HY.

yam bas tableau

On ne peut jouer qu'avec quelqu'un en qui on a entièrement confiance. Chacun tient sa propre marque et il serait trop facile de tricher. Dès qu'une colonne est terminée, il faut en faire le total. Ça clarifie la marque et ça avance les comptes. Certains joueurs font les comptes par différence. Nous, nous avons créé un masque de marque sur une feuille Excel pour avoir des totaux exacts. Mais chacun fait c'qui lui plaît plaît plaît. Bon courage !

La FFYTSCSDEBFavecJokers (Fédération Française de Yam à Trente-Six Colonnes, Six Dés Et B Facilités avec Jokers) ©

 

Ci-dessous, une feuille de marque vierge

 

feuille vierge